Análisis DOOM (1993) como tesoro e influencia al FPS moderno – La psicología detrás de un gran juego

Introducción

Doom fue publicado en 1993 por id Software, y fue licenciado bajo una licencia GNU en 1999.

Funcionó junto con Wolfenstein y Quake, como un gran trampolín en la industria al presentar un motor y una forma de juego totalmente distinta a lo que existía. Introdujo una nueva forma de encarar lo que representan los videojuegos.

Destaco la publicación bajo licencia GNU de uso público, porque creo fundamentalmente que el compartir el código fuente de los proyectos, mejora el desarrollo de forma sustentable, innovadora y escalable.

“This levelling down and democratization of men’s fashions is far from unimportant. The whole transformation of mind and society since the French Revolution is expressed in it.”

Johan Huizinga, Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture

Gracias a Doom, hoy existen experiencias mucho más satisfactorias para el público general, y un género que se va transformando con el paso de los años en todas sus ramas.

“ (Doom was also revolutionary when it was released for free in 1992, a blueprint followed by games like Fortnite, because its accessibility made the first-person shooter popular.)”

Dave Greshgorn, Doom, the game that kicked out a game revolution turns 25 today.

Objetivos del análisis

  • Entender el juego desde la composición de mecánicas
  • Presentar comparaciones basadas en teoria de videojuegos y psicologia del entretenimiento
  • Destacar el contexto histórico de la publicación y relacionarlo a la época contemporánea

Doom:

“a hellish 3-D game by id Software”

Diseño de juego

La mecánica principal es el disparo en primera persona. La inmersión del jugador es mucho mayor, en un juego que quiere, desde una revolución, presentar un setting totalmente ajeno a lo que estaba disponible en el mercado en la época.

“The game’s idea was simple: You’re a space marine stationed at a scientific research facility on Mars. Demons have attacked, and you’re one of the last four people standing. Your mission: Kill demons, save Earth. Instead of popular games before it, where you watched characters like Mario jump through an 8-bit world, you were the character. There was suddenly a three-dimensional world where you could run around and explore”

Dave Greshgorn, Doom, the game that kicked out a game revolution turns 25 today.

Desde el momento en que se diseñó en 3d, y se pudo prestar una perspectiva distinta a los juegos de consola, como mario, se desplazó la posición en la que el jugador se relaciona con su avatar. El poder sentir la presión de una dinámica de supervivencia (se relaciona el avatar al medidor de vida, identificando al jugador con un rostro que va sangrando a medida baja su salud, que representa la cara invisible del protagonista); y una carrera por limpiar el nivel, junto con las recompensas por la exploración/recolección (hay cantidad de secretos desde el nivel 1) despiertan un sentimiento de satisfacción y reconocimiento de estatus al pasar el juego en la mayor dificultad.

Los niveles están compuestos por una serie de habitaciones y pasillos repletas de enemigos. Desde el diseño, el sentimiento buscado es el poder, y se entrega un círculo mágico al jugador, en el que destruir todo lo que se mueve, es exactamente lo que el juego busca. No hay ningún tipo de restricción ni consecuencias negativas, mientras estés dentro del área de juego.

Relación juego/usuario

Sobre la curva de interés

La curva de interés de Doom comienza en un punto muy alto, al día de hoy, como en 1993.

Desde el menú principal, nos encontramos con un fondo que muestra fragmentos de gameplay, ofreciendo un método de comparación para el ideal de habilidades del jugador.

Cada sección es corta, y maneja muy atentamente el engagement de largo plazo presentando las pantallas finales con un roadmap de en donde te encuentras en este mundo.

Las transiciones son cortas, y salteables. La pantalla de estadísticas se derrite para dar paso a un nuevo nivel, con distintos enemigos, distribución de mapa y armas para usar en partes clave.

Las únicas caídas que encontramos, están relacionadas directamente a las limitaciones técnicas que voy a desarrollar luego, y a la repetición sobre pocas variables (jugables). Perderse en el mapa es un gran problema, junto con los controles fuera de lugar.

Al ser un producto de vanguardia, se controlaba con las flechas de dirección, con Control para disparar, y Espacio para activar puertas o interactuar. Es una distribución cuanto menos, incómoda de usar, y presenta un poco de rotura de la fantasía, hasta terminar de dominar la interfaz. No llega a ser algo que te saque totalmente del interés, por el resto del despliegue técnico del juego.

Siendo uno de los juegos más influyentes de los últimos 30 años; podemos rescatar tres cosas:

  • El promedio de los puntos de la curva de interés está siempre en el centro (o mayor al centro) del gráfico
  • Las caídas de interés por repetición, se repuntan a la hora de encontrar un arma/enemigo/setting nuevo
  • Los picos se encuentran luego de esas presentaciones de variedad en el gameplay, y suben el promedio nunca dejándolo bajar a 0.
  • Los capitulos dan un cierre parcial y dejan con ganas de mas; por lo que cada entrega o modulo, conserva ese punto de entrada alto, de puro hype

Sobre el condicionamiento operante

(Definicion de Wikipedia – Condicionamiento Operante)

  1. El manipulandum es aquel mecanismo que el animal debe manipular, y que no está en la naturaleza del animal manipularlo (por ejemplo, pulsar una palanca). El animal deberá aprender a llevar a cabo la conducta de presionar la palanca para tener un reforzador satisfactorio (obtener comida o evitar una descarga eléctrica).
  2. El estímulo discriminativo es aquel estímulo que señala si el manipulandum funciona. Suelen utilizarse un sonido o una luz. En una sesión de aprendizaje, se puede enseñar al animal que pulsar la palanca sólo es efectivo si hay una luz encendida.
  3. El registro acumulativo es un aparato que registra las respuestas operantes en función del tiempo de forma acumulativa. Esto es, un gráfico cuyo eje de abscisas refleja el tiempo, y el eje de ordenadas las respuestas emitidas. También se señaliza qué respuestas han sido reforzadas, dato importante en caso de sesiones de razón fija/variable o intervalo fijo/variable.

Ejemplo dentro del juego

* Medio/Manipulandum: desplazamiento por el mapa.
El jugador naturalmente no va a saber a donde ir, y en el contexto histórico, también había que buscar una forma para dar un objetivo minuto a minuto. Para guiarlo, se utilizan piezas visuales, decorativas (imagen arriba) y también pickups en partes claves, para dar un sentido de ubicación y progreso

* Estímulo discriminativo: seguir encontrando cadáveres o pickups que parecen señalar una dirección

También, podemos sacar el concepto de diseño invisible. Al tomar decisiones en el recorrido del mapa, siguiendo las “migas” que nos van planteando, avanzamos. Son cosas que casi no se notan, pero sabes qué es lo que estás buscando, quieras o no. Esto ayuda mucho en la resolución del nivel, hasta hoy en día, debido a las limitaciones técnicas del proyecto a la hora de iluminar, poner sonidos, etc.

* Registro acumulativo: pantalla final y muestra de progreso general

Después de terminar un nivel, y encontrar la puerta de salida, se le da un feedback visual de cuál fue su rendimiento en ese desafío. Esto permite dar una sensación de progreso en los objetivos de largo plazo explicitos e implicitos (terminar todos los niveles, encontrar todos los secretos, matar a todos los enemigos, etc…)

La pantalla de resumen del nivel actúa como condicionamiento operante, dando un registro acumulativo sobre la habilidad del jugador, empujándolo a mejorar sus tiempos y completar las estadísticas presentadas

El legado de Doom

Referencias: https://www.polygon.com/2013/12/10/5192960/doom-1993-anniversary-legacy-carmack-romero

Al día de hoy, encontramos fragmentos de lo que dejó Doom, en juegos de estilos super variados, dentro del género de los first person shooters y otros. Son técnicas que sobrevivieron a los años mutando y adaptándose al nuevo público que toma el control en cada nueva generación.

Tenemos ejemplos desde el remake (Hellbound), hasta la reconversión casi total en juegos como Valorant u Overwatch. Todos responden al patrón de juego de disparos en primera persona; todos tienen balas para recolectar y algún tipo de armadura para proteger al jugador en situaciones más intensas.

Quizás, tomando como referencia a Overwatch, el armadura se transforma en algun beneficio no solo para el jugador mismo, sino también para el equipo que lo acompaña, u algún tipo de protección que dura un tiempo fijo, en forma de habilidad; pero sigue siendo algo construido sobre la base presentada, ajustado a las necesidades competitivas que presenta el más contemporáneo.

Encontramos juegos como Amid Evil y Dusk, entre otros, que buscan respetar las dinámicas generadas, de frenetismo, destrucción y supervivencia, en un setting que hace honor a Doom, con diseños de nivel un poco más contemporáneos, más repletos de feedback e indicaciones de objetivos/caminos mediante apoyo visual y de audio.

La posición del arma en pantalla en juegos actuales fue modificada, como también se agregó la posibilidad de mover la vista y apuntar directamente a un punto en pantalla.
Doom no requiere precisión, aunque haya enemigos en distintos niveles de altura.

Refiriéndome de vuelta a la mecánica de disparo, destaco que, en el juego de 1993, se presenta una serie de armas que no necesitan parar al usuario a recargar. Es una decisión que se sigue respetando en todos los títulos del género, como una regla invisible a la hora de diseñar.

También, hoy día, se redujo mucho más la cantidad de UI en pantalla, debido a la búsqueda del realismo. En los nuevos Doom; siguen existiendo los medidores de salud, armadura, balas y arma seleccionada. Se llevó a un concepto diegético, como parte de lo que ve nuestro propio avatar dentro del casco.

En juegos como Call of Duty, desde las entregas de Modern Warfare, se empezó a experimentar con el sacar los medidores de salud de la pantalla, y transformar esa mecánica en un sistema completo, que requiere que te ocultes de la visión enemiga, recompensando un modo de juego distinto a lo que fundó Doom.

Como adicional, podemos destacar que el juego de 1993, reforzó la comunidad creativa que se crea alrededor de un juego, para generar mapas, mods y alteraciones sobre el mismo motor. 

Terminó siendo un gran influyente en cantidad de juegos que encontramos disponibles en Steam, que tienen apartado de workshop y soporte para contenidos hechos por la comunidad

Perspectiva lúdica y la formula del éxito

“Our point of departure must be the conception of an almost childlike play-sense expressing itself in various play-forms, some serious, some playful, but all rooted in ritual and productive of culture by allowing the innate human need of rhythm, harmony, change, alternation, contrast and climax, etc., to unfold in full richness.”

Johan Huizinga, Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture

Presentando un lugar de fantasía en el que se puede hacer lo que en la realidad está prohibido, se desarrolla el flow del juego. Está basado en el contraste que se genera al despegar los ojos de la pantalla, dando herramientas para resolver necesidades quizás ocultas o tabú en culturas principalmente cristianas.

El simbolismo satánico, de lo prohibido, de lo oculto, disperso por todos los cuartos; la lucha contra los demonios.

Doom provee un mundo de morbo, que despierta curiosidad en cualquiera que se atreve a probarlo. El círculo mágico presta todas sus cualidades para llenar esa necesidad de rotura de patrón que tenemos como humanos, desde un lugar de confort, sin peligros externos, y sintiéndonos identificados con una figura súper-poderosa, pero humana al fin.

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