Consejos para crear un juego en pocas horas y no morir en el intento

20 de junio del 2019

Tenés problemas para organizar tu espacio de trabajo?
Cuando empezás a hacer un proyecto en Unity, las cosas arrancan muy bien, todo muy lindo, linda interfaz, todo.
A medida que va pasando el tiempo, aunque crees carpetas, las cosas se empiezan a volver un tirabuzón de porquerías tiradas por todos lados.

Por qué soy asiiii?! LPM

Hoy vamos a ver 5 consejos de cómo organizarnos un poco mejor trabajando en un juego. O por lo menos, la forma que más cómoda me resulta a mi.
Quedate hasta el final, que tenemos un bonus track y un juego recomendado del día bastante copado para probar.

Mirá la version en video :

Esto es blackmood games, y empezamos! :

Sección 1 : El layout de trabajo

Apenas abrimos nuestro proyecto, en la esquina superior derecha, tenemos un botón importante.

» Layout «

Captura.PNG

El más comodo para trabajar con solo un monitor, es 2 by 3 con unas pequeñas modificaciones.

Si tenés más de un monitor para trabajar, hace lo que se te cante el culo porque te va a quedar genial igual, pero lo principal, es mover la sección de proyecto debajo del inspector para que quede acomodado solo en una columna. Esto nos permite ver la escena y la pantalla del juego al mismo tiempo, para modificar con facilidad cosas mientras estamos debuggeando, guardar cambios, y luego pegarlos en nuestros componentes.

Captura2.PNG
Tené un espacio de trabajo coherente y organizado. Te va a ayudar a mantenerte concentrado en las cosas más importantes que suceden en la escena.

Sección 2 : Carpetas

La subdivisión de la carpeta Assets debe estar lo más limpia posible.
Para esto, vamos a crear las carpetas básicas, que vamos a necesitar para cualquiera de nuestros proyectos:

  • Scripts
  • Animators
  • Prefabs
  • Scenes
  • Sonido
  • Sprites
Captura3.PNG
Deja espacio disponible y organizá dentro de las carpetas existentes todo lo posible

En la carpeta Animators, me gusta tener todos los controladores de animación que se mantengan en tooodas nuestras escenas juntos, como por ejemplo, si tenemos un fondo o personaje, que sabemos que va a ser igual durante todo el juego, lo tiramos acá.
Adentro de Animators, lo mejor es crear una carpeta que se llame Animations, la cual subdividiremos con cada uno de nuestros personajes (los que sean variables y tengan varios animators), nuestros assets de final de nivel, coleccionables, consumibles, etc.
Tambien necesitamos tener una carpeta de cinemáticas, si vamos a tener alguna en nuestro juego (escenas pre-renderizadas que ocupen toda la pantalla), y otra para los assets generales, como plataformas, obstaculos, o lo que sientas propio de tu juego. Esto vale para cualquier tipo de proyecto.

 

Pasando a otra carpeta; scripts.

Es sumamente importante tener, en esta sección, todo MUY MUY MUY organizado. Si no le damos bola al código, vamos a terminar con un desastre del que no vamos a entender cómo están estructurados nuestros movimientos, controladores de npc, generadores de mapas, y todo eso.
Conviene tener, incluso, dentro de las mismas carpetas listadas antes, varias subcarpetas que correspondan a un pedazo de cada evento, como por ejemplo, en Player, estas 3 carpetas:
Movimientos, acciones, y control de salud/estadísticas

Captura4.PNG

La última importante : Scenes

Si nuestro juego consiste en varias secciones distintas, como un tutorial, y varios niveles después que transcurran en areas distintas dentro de la historia; nos conviene separarlos en carpetas que correspondan a la parte del juego especifica a la cual pertenecen.

Se imaginarán que no le resto importancia a la carpeta de sprites, prefabs y sonido, pero pueden haber comprendido el criterio de división y copiarlo con esas carpetas también!

* Sprites -> personajes, fondos, plataformas, pisos, texturas, etc.
* Prefabs -> personajes preparados con todos los scripts, utilidades, GUI, camaras, mapas…
* Sonido – música,sound effects -> personajes, ambiente, utilitarios, etc.

Sección 3 : Fuera del proyecto de unity

Lo que me solía pasar, antes de desarrollar KALINKA, era tener todo tirado en varias carpetas mientras iba haciendo todos los sprites del juego, la música, los efectos de sonido, etc.
La mejor forma para organizarse y no perder cosas que hayas hecho por simple comodidad de ser un boludo y guardar todo en la carpeta por defecto que te tiran los programas, es:

  • Si tenés un disco duro secundario (yo tengo un ssd con los programas que más uso y el sistema operativo, y un hdd para almacenamiento bruto de juegos y cosas del trabajo), hacete una carpeta específica para todo lo que esté relacionado con los proyectos de Unitycarp.PNG
  • Dentro de esa carpeta de acceso rápido, crea una para ese proyecto que vas a empezar en específico. esto no solo te va a dar más comodidad a la hora de acceder varias veces en poco tiempo (queda en los accesos rápidos en Windows 10), sino que también te va a dar noción de la cantidad de proyectos que empezás y (probablemente) dejas. Es una pinza para apretarte las bolas, o los ovaries.

car2.PNG

 

  • Dentro de la carpeta de tu juego, hacé una específica para todos los proyectos de photoshop/gimp/aseprite que vayas a volver a necesitar para tu juego. No te quemes tanto la cabeza guardando ABSOLUTAMENTE TODO «porque lo puedo llegar a necesitar en algún momento». PRIORIZÁ, y ENTENDÉ qué es lo que hace falta para tu proyecto.

 

  1. Imágenes que necesites exportar en varias capas: .
  2. Un personaje hecho en capas para cada parte del cuerpo: SÍ, POR FAVOR, SÍÍÍ!
  3. Un fondo blanco sólido, con alguna línea, que sabés que vas a usar solo para un nivel: NO!
  4. Un cuadro decorativo para una escena, completamente estático: NO!!!.

Sección 4 : Los paquetes

Si sos como yo, vas a tener la puta necesidad de bajar todo lo que encontrás en la Asset Store de Unity para probar nuevos efectos para tu juego.
ESO ES PÉSIMO!

No desorganices tu espacio de trabajo si es evitable.

Si vas a instalar un paquete de movimiento para tu jugador, es bueno ponerlo al principio del desarrollo, pero NO VAYAS A BAJAR EL POST PROCESSING PACK EN LOS PRIMEROS 10 MINUTOS DE DISEÑO! TE VAS A CAGAR LA VIDA
Una vez que empezamos a bajar boludeces, es como la droga, y te terminan consumiendo una banda de espacio que necesitas limpio y bien organizado en tu cabeza para que no te distraiga del objetivo final: TERMINAR EL PUTO JUEGO.

Sección 5 : Los scripts a medio terminar

Ves que me haces calentar?

Si vas a dejar código por la mitad, ya sea porque estás apurado y tuviste que dejar las cosas rápido, o porque te aburriste de hacer esa parte y saltaste a otra cosa porque ya cumplía mas o menos la función; COMENTÁ EL CÓDIGO!
Poniendo 2 barras y escribiendo un sumario de 3 renglones de lo que falta hacer, y, si lo querés hacer bien, de lo que hiciste en esa tirada de código loco, te vas a ahorrar mucho tiempo después, si llegas a dejar el proyecto por más de un día.

Las cosas se van enfriando en la cabeza y tenés que saber bien, SIEMPRE, qué es lo que hay que hacer, y lo que ya hiciste.


Sección bonus 1: LA IDEA

Te voy a dar un consejo. Cuesta aplicarlo, pero es la posta una vez que empezás a hacerlo.
Armá una hoja con la plantilla que te voy a dejar en el link en la que plasmes la idea del juego en pocas palabras.

BAJÁ LA PLANILLA ACÁ!

Esta hoja de concepto te va a servir de guía cuando te pierdas en qué hay que hacer, y para entrar en el mood antes de empezar un día de trabajo.

planilla.PNG
Básicamente consiste en un título, una descripción de 3 a 5 palabras que indiquen la idea «única y detergente» de tu juego, y por qué se destaca, la plataforma a la que apuntas que corra el juego, una sección de mecánicas, con las cosas principales a desarrollar, y otras boludeces que te van a hacer falta.

Bájala, pesa menos de 1 mega y te va a servir como plantilla para todos tus proyectos


Sección bonus 2: EL RECOMENDADO DE BLACKMOOD

El juego recomendado de la semana es de un youtuber, que también trabaja con Unity:

Do it for Me

doit.PNG

No dura más de 1 hora si quieres sacar todos los finales, y es un juego que te demuestra que no hace falta demasiado para tener un proyecto terminado.
El chabón lo hizo en 48 horas.

  • De qué se trata?
    • Plataformero bastante bien pulido en sidescroll (tiene algún detalle en el control cuando saltas, y además no está implementado bien el soporte para gamepad).doit2.PNG
    • Recolectar corazones y matar enemigos modifica el mapa, volviéndolo más difícil o a veces, imposible de pasardoit4.PNG
    • Ataque cuerpo a cuerpo, y unos enemigos tiernos, que siempre garpa para que la gente pruebe tu juegodoit3.PNG
    • Una mini historia y desenlace en base a tus acciones durante el juego
    • Manejas a un pibe que está re enculiado con una minita con problemas mentales, y te dice que mates a todo el mundo. Suma puntos el giro psicópata (?)

El juego fue creado para la Brackeys game jam, bajo la premisa de «El amor es ciego»
No tiene demasiada profundidad, pero cumple el objetivo mostrandote un par de cutscenes y un final en el cual ves cuál fue el resultado de lo que hiciste durante el juego.

Puntaje

No hay un parámetro en el cual basarse para puntuar ul juego, pero si pensamos en

  • Tiempo de desarrollo (10/10) (hecho en menos de 2 días de trabajo)
  • Mecánicas pulidas (7/10)
  • Historia (7/10)

Podemos hacer un promedio de
8 calaveras

8calaveras.png

Gracias por haber llegado hasta aca!

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YT: ttps://www.youtube.com/channel/UC6yn5SLH7tFb5_-hEPkfx3Q?view_as=subscriber

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2 respuestas a “Consejos para crear un juego en pocas horas y no morir en el intento

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