3+1 CONSEJOS PARA EL LEVEL DESIGN Y LA INMERSIÓN DEL JUGADOR

 

 

5 de julio del 2019

Encabezado

El diseño de nuestro lugar de juego es algo muy complicado de arribar, además de mi video anterior, 5+1 consejos para desarrolladores, quiero que estos video sea un punto de partida para una guía de consejos para todos los desarrolladores a nivel de game development and design  en general.

En esta segunda entrega, vamos a repasar algunos tips que nos van a facilitar el proceso de desarrollo de nuestro proyecto. Obviamente, deben ser tomados de una forma personal y adaptarlos a nuestro workflow de comodidad, pero creo que hay cosas que están buenas y pude descubrir para compartirles, en este último tiempo.

Introducción

El level design es quizás una de las cosas más complicadas de todo el desarrollo.

Podés generar el problema de tener 0 ideas; como de demasiadas, que te distraen de focalizarte en el objetivo final.

Tomemos un par de sorbos del cafe, y repasemos un par de ideas que son utiles en todo tipo de juegos. Desde casuales hasta de publico reducido, platformers hasta shooters y para retrasados hasta soulsbournes.

Esto no es un top, ni nada por el estilo, solo son detalles que están buenos para compartirles a los desarrolladores que trabajen en equipos reducidos e independientemente.

Número 1:

Diseño en módulos de distinta dificultad: un enfoque distinto a la linealidad.

Probablemente este vuelva a ser un topic de articulo y video más adelante, ya que hay mucho para hablar históricamente en videojuegos que tuvieron éxito en algún momento (y siguen teniendo comunidades que los abrazan), pero creo que uno de los ejemplos más notables son los juegos old school de Sonic.

sonic

Todo el quilombo que hay con la nueva pelicula que están haciendo del erizo, se produce porque hubo (y hay) un publico que está fascinado por los videojuegos de Sega, para su consola Megadrive, especialmente, y algun loquito de las entregas para las generaciones posteriores en 3d. (aunque dejaron de respetar un poco este patron de diseo que les voy a compartir en las entregas más recientes de la saga).

Bueno, sin perderme del asunto que nos compete.

Sonic tiene un level design basado en capas. Cada uno de los niveles tiene 3 *Pisos* con ramificaciones; pero tres pisos al fin y al cabo, que respetan un nivel de dificultad distinto para la llegada a la meta de los niveles en el menor tiempo posible.

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El nivel superior, es el más optimo de todos. Te presenta, casi, la menor cantidad de obstáculos para que alcances la meta, pero intenta tirarte abajo todo el tiempo, hasta que te sabes de memoria el nivel.

El nivel medio, es el que el jugador promedio toma, y contiene algunas trabas, pero es relativamente fácil y un buen lugar para hacer una primera run por el nivel. Las trabas están, y todavía podemos caer, pero ya es una velocidad de juego un poco más lenta.

En cambio de estos dos, el nivel inferior, presenta pinches, trabas, resortes que nos devuelven hacia atrás para que perdamos toda la energía potencial que llevamos, o, por ejemplo en el nivel de la foto, AGUA. Es la version más lenta y que te hace replantear si tenes dedos de pie en las manos.

 

Qué pasa acá?

Cada uno de los niveles que listé, al estar hechos en forma de *sandwich*, o de torta, siendo la cubierta el mejor tiempo, y la parte que se te quemó porque te fumaste un porro y te olvidaste el horno prendido, la que peor tiempo medio te va a dar.

Todas las partes del mapa intentan llevarte hacia abajo hasta que aprendes la forma y secuencia exacta para seguir ese camino rápido en el mejor promedio de tiempo. El jugador inicial se va a caer hacia el piso del nivel, y el más experimentado va a tener los reflejos para seguir arriba todo el trayecto.

No entiendo. Por qué es importante?

Con diseñar para niveles compuestos de capas, tenemos varias ventajas y desventajas que voy a nombrar ahora mismo:

Ventajas

Desventajas

El jugador va a querer lograr el mejor tiempo, junto con un highscore.

Hoy en día tenemos más que solo una captura de pantalla o invitar a tus amigos para que vean cuantos puntos sacaste en el nivel de la montaña rusa en Sonic hay tops mundiales, marcadores de highscores, logros, y muchísimas herramientas más para explotar

Si desarrollas en PC, deberás tener un servidor propio para mantener las estadísticas, y/o el juego debe estar presente en plataformas grandes como Steam, para agarrar ese mercado competitivo

Los desarrolladores que se dedican plenamente a pc, y esten mirando este video probablemente esten lanzando uno de sus primeros proyectos, y es complicado sustentar toda la infraestructura que implica esto si estás comenzando

El diseño modular nos ayuda a practicar consistencia en nuestros juegos.

Diseñar el mismo mapa varias veces con distinto grado de dificultad, genera que debas hacer varias iteraciones del mismo proceso, lo cual no solo te ayuda de forma global, sino que también si vas a hacer un juego corto, no va a ser taaan corto jugablemente porque hay varios caminos para presentar la vuelta de la cabeza del jugador cuando termine el nivel.

*Que hubiera pasado si..*

 

Si tenes problemas para mantenerte en un proyecto hasta el final, se puede hacer largo.

Repetir es una de las cosas que implica la carrera del desarrollador y diseniador de videojuegos.

Ser independiente implica a veces comerse un par de cosas que nos aburren, pero debemos hacer.

Podes diseñar varios niveles de dificultad sin estar programando de más.

A veces nos podemos perder implementando cosas nuevas en todos los niveles.

Teniendo en claro 3 mecanicas, como máximo, podemos acotar nuestros parametros para lo que necesita cada jugador en nuestro juego, valga la redundancia)

Puede presentarse un bloqueo de creatividad

Esto lo marco como desventaja, ya que si bien no es eso exactamente, puede presentarse igual en nuestra vida y ser una desventaja desde otro punto de vista.

 

Una buena forma de enfrentar el desafío de los diseños en capa, es pensar en números de referencia para el nivel más alto de dificultades para el jugador, y para el más bajo.

Cómo, con qué referencia?

No se, depende de tu juego… en un platformer que contenga obstáculos (instakill o que te resten vidas, no importa), lo mejor es generar un numero para la cantidad de enemigos que van a estar en la capa de arriba, la cantidad de caidas, que debe ser al menos un 50% más que en el nivel medio, y las cosas que te daran puntos va a ser la que mayor recuento tenga. Es la parte *difícil* del juego.

En un shooter, cantidad de enemigos por piso, trampas que puedan activarse, munición disponible.

Puzzler? cantidad de desafios a resolver en x tiempo, dificultad de los rompecabezas, etc.

Podes buscar lo que representa a tu juego y hacerlo en base a eso.

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Mira el articulo anterior: Consejos para crear un juego en pocas horas y no morir en el intento

 

Desde esa capa superior, pasamos al otro extremo. Bajando al 25% todas las cantidades (testeando siempre; si te parece que va más, o menos, queda a tu criterio. Pero siempre busca opiniones).

La capa media sale sola. La mitad de caídas que en la superior, enemigos/lo que sea en cantidades moderadas, desafíos pasables en un tiempo mas o menos rápido, etc.

 

Número 2:

Jugar juegos similares a lo que estás haciendo para tomar referencias. (Y copiar sin asco, que una buena idea nunca es de solo un duenio).

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NO les estoy diciendo que vayan y se roben un juego cambiandole los sprites. Espero que eso este claro desde el principio, eso no es el objetivo de lo que les digo.

Beban de lo que funciona en juegos, pero tomen más en cuenta POR QUÉ funciona.

La satisfacción de completar un nivel no depende solo de si es largo o super difícil.

Podes basar tu idea en que haya una mayor cantidad de cuartos secretos, que necesites distintas herramientas o consumibles para pasar el nivel de x forma y llegar a otro lugar, etc.

Los metroidvania por ejemplo, juegos como Hollow Knight, Dead Cells, Metroid, o Castlevania (y bueno, de ahi viene el nombre del genero, había que darles crédito) comparten la característica de que para llegar a distintas areas que ves durante el juego, necesitas avanzar en otra parte antes.

Con mucha creatividad este concepto se puede tomar en lo que quieras. Hace poco vi un juego que es un pinball metroidvania (???

 

Lo importante es que entiendas es que:

Si vas a hacer un juego de esa forma, debes pensar en un TODO antes de empezar a desarrollar mapas pequeños que conecten entre si.

Si tenés claras las areas (pueden ser 2 para empezar, o 3) vas a poder idear la progresión ideal para el jugador, a donde tiene que ir; que entienda por qué recibe los objetos, interactúa con las cosas, o activa distintos interruptores.

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Debes de buscar el mejor representante de lo que querés hacer, sea el tipo de juego que sea, (y si no existe, siempre hay algun otro tipo de expresion artistica que va a estar asociada a lo que quieras representar, como una cancion, un dibujo, pelicula…) y entender por qué te gusta; qué tiene de bueno, estudiar y analizar cada nivel de una forma consciente, para sacar en limpio todas las ideas que puedan ser buenas a repetir, y MEJORARLAS!

Número 3:

Hace que tu juego acompañe el level design en base a tus personajes, historia y mecánicas consistentemente.

Hay varios juegos que estuve probando últimamente, y de los que quizá amenazaron con matar a la industria de los pequeños desarrolladores hace unos años con este cartel:

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Estos juegos tienen una idea (que puede ser buena pero estar mal implementada), y exigen demasiado al jugador para que intente entender en donde está. No hay una consistencia, (y vuelvo a machacar con la palabra porque me encanta) desde la presentación de los niveles en forma de secuencia.

No digo que no tengas el personaje a la vista. Obvio que lo estas viendo. Esto representa algo más.

Me refiero a que un super personaje hiperrealista, con todas las mejores animaciones, pero tirado en un cuadrado gris, con plataformas apenas texturizadas, con mallas de polígonos pobres de detalle, o dibujos hechos solo para cumplir el espacio de un faltante.. te restan seriedad, y le restan al jugador ganas de conservar el engagement con el mundo que les presentas.

Los niveles que diseñemos tienen que generar un ambiente que ponga al jugador en contexto de un mundo que se adapta y reacciona a las acciones que realizamos o a la historia de nuestro juego. Esto se puede lograr de varias formas:

  • Si vamos a plantear un mundo que tenga un personaje particular, a nivel de dibujo o concepto, el mapa general debe estar acorde para darle comodidad y un espacio que describa la atmosfera viva que va a atrapar al jugador en el mundo. Por ejemplo:

Cyberpunk 2077, aunque no haya salido aún, ya hay algo que nos esta demostrando desde su mismo nombre; en donde se va a desarrollar la historia de juego.

Para generar la consistencia jugable (si esto fuera un drinking game ya estarías volteado), de un sandbox que nos pone en el rol de alguien de un futuro distopico, con bio modificaciones y un mundo completamente adaptado a la tecnología.

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Vemos que las calles están cubiertas de luces de neon, la gente que ocupa espacio en la presentación de las ciudades tiene rasgos particulares que hacen guiño a la estética general, miles de carteles y negocios que están funcionando y le dan vida al lugar, etc.

Hollow knight nos pone en los zapatos de un caballero oscuro, mudo, en un mundo pequeño ocupado por insectos, por lo cual, los mapas están llenos de detalles visuales que nos dan cuenta de la inmensidad del micro-mundo en el que nos sumergimos. Los niveles tienen una lateralidad y verticalidad que representa el movimiento que pueden generar estos *insectos* en la realidad. Enemigos adaptados al ambiente, que se meten bajo el suelo y salen para atacarnos, o se camuflan con el fondo. Varios lugares distintos, que representan micro biomas, cada uno con nivel de dificultad adaptado al momento en el cual nuestro jugador está en la experiencia, y demasiadas otras cosas que no vamos a listar porque se hace largo.

Doom es un juego en el que manejamos a un loquito que no le importa nada y su razón de ser es derrotar a todos los demonios de la forma mas frenética posible. Por lo cual, los escenarios de pelea a nivel de diseño nos reducen el espacio y se cargan de enemigos naciendo en varias capas de altura, zonas de parkour que aprovechan el movimiento rápido, casi patinoso del protagonista, y munición en cantidades morbosas. Todo eso da la esencia que no solo afecta al mundo, sino al personaje mismo del cual tomamos parte.

 

  • Otra forma de lograr la inmersion del jugador es, si tenemos una historia fuerte, ya sea guionada o no; tomar partes de los escenarios que tengamos y cargarlos de una fuerte narrativa visual. La gente como yo al menos, se cansa de los rpg que te queman el cerebro con 50.000 lineas de dialogo para decirte qué es lo que tenes que hacer o contarte qué sucede en el lugar en el cual estás.

Bioshock, Sillent Hill en cualquiera de sus entregas, Borderlands, o Fallout, estan llenos de guiños al contexto en el cual estas inmerso. Esto lo logran generando pequeños lugares con historia concentrada en props para que el jugador interactue, lea carteles, mire detalles, y saque de su propia mente la idea de qué es lo que sucedió en ese momento anterior o presente.


 
logo

Llego hasta aca y me despido con un consejo un poco más personal, de lo que utilizo yo para armar mis mundos y experiencias. Si bien no tengo la cantidad de experiencia que tienen los desarrolladores de los juegos que les fui nombrando durante el articulo/video,

 

ÞBONUSÞ

Los videojuegos son un tipo de arte más. Por esto mismo, creo que muchos de los desarrolladores que quizás trabajaron en su vida programando para alguna empresa, buscan descargar su mente en un proyecto más visual, inmersivo y que relacione las cosas que saben hacer, con algo que realmente puede haber tomado parte en su vida de una forma más personal, y no solo profesionalmente.

Para diseñar buenos niveles, lo único que hace falta es práctica, práctica, y más practica.

3

Debemos conocer todas las mecánicas que tenemos disponibles para el jugador de arriba a abajo, y exprimir las mismas no solo en el momento que las reciba, sino durante todo el trayecto que representa nuestra experiencia de juego.

Generar niveles utilizando números es quizás un enfoque matemático simple que podemos utilizar, pero este consejo va mas por un lado motivacional que algo plenamente teórico – técnico.

Antes de empezar a realizar los mapas para tu juego, busca una serie de imagenes que representen el mood que quieres que este presente para esa parte del proyecto, pone un playlist de las canciones que te hagan sentir parte de la atmósfera, y abrí un nuevo proyecto en photoshop u hoja limpia.

Cada vez que tengas ganas de abrir una pestaña de chrome para ver memes, anota por qué vas a hacerlo.

Te aburre lo que estas dibujando? Cuanto tiempo llevas en ese diseño? Todavía te acuerdas la idea por la cual empezaste el desarrollo?

Esas tres preguntas son fundamentales para llevar un autocontrol y dejar de perder el tiempo, ya que lo único que nos hace falta para el mapeado de niveles, es práctica, como ya les dije recién 🙂


 

Espero les haya sido de ayuda todo lo que dije, y puedan tomar los consejos con pinzas, adaptándolos a su workflow.

Un abrazo a todos y un beso en la cola.

Suscribanse y compartan mis videos con sus amigos desarrolladores para que esta hermosa comunidad que está creciendo, siga en expansion.

Todos podemos ayudarnos a ser mejores. Únanse a los grupos de facebook y compartan sus trabajos para que podamos ver en lo que trabajamos todos y recibir feedback y criticas constructivas.

Acá se despide BlackMood Games.

Hasta la próxima!

 


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